Publication:
Developing digital game based learning of history in school, Hyderabad Pakistan

dc.contributor.affiliation#PLACEHOLDER_PARENT_METADATA_VALUE#en_US
dc.contributor.authorGhulamani, Sumbulen_US
dc.contributor.supervisorAsadullah Shah, Ph.Den_US
dc.date.accessioned2024-10-08T07:37:19Z
dc.date.available2024-10-08T07:37:19Z
dc.date.issued2020
dc.description.abstractTechnological advancements have created great impact on the human lives. People have become more prone towards technological solutions rather than the traditional ones in almost every field of life, including education. Besides just books, other multimedia-based resources are also being referred by teachers and students for effective learning. Online games and tutorials are also one way to improve one’s capability and learning. Games can boost creativity and help educators remain active. Digital Game Based Learning (DGBL) is a concept where games can be used for learning purpose in classroom. This research work focuses on the classroom learning of History based subjects with interaction and fun. The main objective of the research is to design a model for the history-based games and also the development of game prototype. At initial stages, 51 components from five existing frameworks and models were identified, out of which four are generic and one is history-based model. These 51 identified components were logically grouped together within and across the framework/model and got 13 components. These 13 components were then placed in the Input Process Output (IPO) model to design the proposed model. Next objective is to develop the prototype for the game. For this, a game prototype was developed for the history course considering the curriculum of the eighth class. In order to measure the more authenticated impacts, two approaches were used for evaluation i.e. first, the experimental evaluation through the students of the course and second, the explanatory evaluation though the interviews from the teachers of the course. The experimental evaluation of the game was conducted with the students of the eighth grade in the city of Hyderabad, Sindh, Pakistan. Pretest-posttest design has been used for the experimental setup. This research design has been used in order to measure the impact of knowledge gained from traditional teacher - based approach in comparison with the proposed intervention. In experimental evaluation, class tests were conducted before and after lecture to measure the effect of both the methods. A total of 117 tests for pretest of teacher approach, 117 tests for the pretest of game approach, 117 tests for the posttest of teacher and 117 tests for the posttest of game approach were conducted. T-Tests, correlation, SPANOVA and 2-way ANOVA have been performed. T-Tests have shown the difference in the means results of posttest of teacher and game approach. The Levene’s test for equality of variance gives significance (2-tailed) value of 0.08, which shows significant difference for the posttest of game and teacher approach. The test of between-subject effect gives significance value of 0.07 for the groups where F (4,216) = 2.466. Pearson correlation also shows significance value of 0.031 with r = 0.21. the correlation suggests that for the posttest in both groups there is significant difference with weak correlation, i.e. posttest in one group does not increase. These statistical tests have proven that students in the game group scored more than the students in the teacher group. For the explanatory evaluation, qualitative analysis of the interviews conducted from the teachers of history course, has been performed. It can be witnessed from the findings of this research that there has been the positive impact on the classroom learning of secondary school students. It is expected that with the use of this tool in schools, teachers can also deliver their lectures more effectively and students will gain more interest in the subject.en_US
dc.description.abstractarabicأحدثت التطورات التكنولوجية تأثيرًا كبيرًا على حياة الإنسان حيث أصبح الناس أكثر ميلًا نحو الحلول التكنولوجية بدلاً من الحلول التقليدية في كل مجال من مجالات الحياة تقريبًا ، بما في ذلك التعليم. إلى جانب الكتب فقط ، يتم أيضًا إحالة الموارد الأخرى القائمة على الوسائط المتعددة من قبل المعلمين والطلاب من أجل التعلم الفعال. الألعاب والبرامج التعليمية عبر الإنترنت هي أيضًا إحدى الطرق لتحسين قدرة الفرد وتعلمه. يمكن أن تعزز الألعاب الإبداع وتساعد المعلمين على البقاء نشطين. إن التعلم القائم على الألعاب الرقمية (DGBL) هو مفهوم يمكن من خلاله استخدام الألعاب لأغراض التعلم في الفصل الدراسي. يركز هذا البحث على مفهوم التعلم في الفصول الدراسية للمواد القائمة على التاريخ مع التفاعل. الهدف الرئيسي من البحث هو تصميم نموذج للألعاب المبنية على التاريخ وكذلك تطوير نموذج أولي للعبة. في المراحل الأولية ، تم تحديد 51 مكونًا من خمسة أطرعمل ونماذج موجودة ، من بينها أربعة مكونات عامة وواحد نموذج قائم على التاريخ. تم تجميع هذه المكونات الـ 51 المحددة منطقيًا معًا داخل إطار العمل/النموذج وعبرها وحصلت على 13 مكونًا. ثم تم وضع هذه المكونات الثلاثة عشر في نموذج عملية الإدخال (IPO) لتصميم النموذج المقترح. الهدف التالي هو تطوير النموذج الأولي للعبة. لهذا الغرض ، تم تطوير نموذج أولي للعبة لدورة التاريخ مع الأخذ في الاعتبار منهج الفصل الثامن. من أجل قياس التأثيرات الأكثر مصداقية ، تم استخدام طريقتين للتقييم ، الأولى التقييم التجريبي من خلال طلاب المقرر ، والثانية التقييم التوضيحي من خلال المقابلات التي أجراها معلمي المقرر الدراسي. تم إجراء التقييم التجريبي للعبة مع طلاب الصف الثامن في مدينة حيدر أباد ، السند ، باكستان. تم استخدام تصميم الاختبار القبلي البعدي للإعداد التجريبي. تم استخدام تصميم البحث هذا من أجل قياس تأثير المعرفة المكتسبة من النهج التقليدي القائم على المعلم بالمقارنة مع التدخل المقترح. في التقييم التجريبي ، أجريت الاختبارات الصفيّة قبل وبعد المحاضرة لقياس تأثير كلتا الطريقتين. تم إجراء ما مجموعه 117 اختبارًا للاختبار القبلي لنهج المعلم ، و 117 اختبارًا للاختبار القبلي لنهج اللعبة ، و 117 اختبارًا للاختبار البعدي للمدرس و 117 اختبارًا للاختبار البعدي لنهج اللعبة. تم إجراء اختبارات T ، والارتباط ، و SPANOVA و 2-way ANOVA. أظهرت اختبارات T-Tests الاختلاف في متوسط نتائج الاختبار اللاحق للمعلم وأسلوب اللعبة. يعطي اختبار Levene لتساوي التباين قيمة أهمية (ثنائية الذيل) تبلغ 0.08 ، مما يُظهر اختلافًا كبيرًا في الاختبار اللاحق للعبة ونهج المعلم. يعطي اختبار التأثير بين الموضوع قيمة أهمية قدرها 0.07 للمجموعات حيث F (4،216) = 2.466. يظهر ارتباط بيرسون أيضًا قيمة دلالة تبلغ 0.031 مع r = 0.21. تشير العلاقة إلى وجود فرق كبير في الاختبار البعدي في كلا المجموعتين مع ارتباط ضعيف ، أي أن الاختبار البعدي في مجموعة واحدة لا يزيد. أثبتت هذه الاختبارات الإحصائية أن الطلاب في مجموعة الألعاب سجلوا درجات أكثر من الطلاب في مجموعة المعلمين. من أجل التقييم التوضيحي، تم إجراء تحليل نوعي للمقابلات التي أجريت من قبل معلمي دورة التاريخ. يتضح من نتائج هذا البحث أنه كان هناك تأثير إيجابي على التعلم في الفصل لطلاب المدارس الثانوية. من المتوقع أنه باستخدام هذه الأداة في المدارس ، يمكن للمدرسين أيضًا إلقاء محاضراتهم بشكل أكثر فاعلية وسيكتسب الطلاب اهتمامًا أكبر بالموضوع.en_US
dc.description.identifierThesis : Developing digital game based learning of history in school, Hyderabad Pakistan /by Sumbul Ghulamanien_US
dc.description.identityt11100424551SumbulGhulamanien_US
dc.description.kulliyahKulliyyah of Information and Communication Technologyen_US
dc.description.notesThesis (Ph.D)--International Islamic University Malaysia, 2020.en_US
dc.description.physicaldescriptionxvii, 173 leaves : colour illustrations ; 30cm.en_US
dc.description.programmeDoctor of Philosophy in Computer Scienceen_US
dc.identifier.urihttps://studentrepo.iium.edu.my/handle/123456789/9315
dc.language.isoenen_US
dc.publisherKuala Lumpur : Kulliyyah of Information and Communication Technology, International Islamic University Malaysia, 2020en_US
dc.titleDeveloping digital game based learning of history in school, Hyderabad Pakistanen_US
dc.typeDoctoral Thesisen_US
dspace.entity.typePublication

Files

Original bundle

Now showing 1 - 2 of 2
Loading...
Thumbnail Image
Name:
t11100424551SumbulGhulamani_24.pdf
Size:
384.71 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:
24 pages file
Loading...
Thumbnail Image
Name:
t11100424551SumbulGhulamani_SEC.pdf
Size:
3 MB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:
Full text secured file

License bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
license.txt
Size:
1.71 KB
Format:
Plain Text
Description:

Collections