Publication: Exploring the use of gamification in entrepreneurship course to enhance social interactions in the classroom
| cris.virtual.department | Human Sciences - Department of Sociology and Anthropology | |
| cris.virtual.orcid | #PLACEHOLDER_PARENT_METADATA_VALUE# | |
| cris.virtualsource.department | 738f7ee7-bc72-4820-812f-bba8de9b3eec | |
| cris.virtualsource.orcid | 738f7ee7-bc72-4820-812f-bba8de9b3eec | |
| dc.contributor.author | Auni Suhailah Hasbullah | |
| dc.contributor.supervisor | Nurazzura Mohamad Diah | |
| dc.date.accessioned | 2025-11-25T01:21:36Z | |
| dc.date.available | 2025-11-25T01:21:36Z | |
| dc.date.issued | 2025 | |
| dc.description.abstract | In recent years, gamification has emerged as a transformative approach to enhance learning experiences in the educational landscape, specifically in the IIUM entrepreneurship course. By integrating game design elements into educational environments, gamification seeks to boost engagement, motivation, and knowledge retention among students. This innovative strategy has shown immense potential in addressing traditional educational challenges, fostering a dynamic and interactive learning atmosphere in classroom learning. Hence, the objective of this research is to investigate the constraints of gamification adoption, identify the strategies needed to incorporate gamification into the entrepreneurship course, and examine the types of social interactions that exist through gamification. Grounded in Goffman’s Frame Analysis Theory, this research aims to examine the dynamics and collective experiences of teaching and learning. The theory provides a lens to understand how educators and students respond towards and interpret the gamification system, framing their actions and communication patterns within the rules and rewards of the gamified system, how individuals portray their interactions within the gamified environments. This study employed qualitative methods such as in-depth interviews, focus-group discussions and participant observation for data collection. Nineteen interviewees were recruited using purposive sampling for this study. The findings revealed three themes: 1. adoption dilemma towards gamified learning system, 2. gamification incorporation strategies, and 3. interactional mechanisms in gamified environments. Based on the findings, it can be concluded that gamification incorporation strategies can effectively enhance learning by combining game design, thoughtful implementation, and aligning these game elements with educational objectives. In addition, key barriers that hinder gamification adoption include resource constraints, varying levels of adaptability among educators and students, and technological challenges. Finally, the interactional mechanisms of cooperation, exchange, and competition were identified during gamified environments. Therefore, the implementation of gamification in today's educational system is essential, as this study proves that gamification could enhance the teaching and learning process of educators and students. | |
| dc.description.abstractarabic | شهدت السنوات الأخيرة تزايد الاهتمام بالتلعيب (Gamification) كأسلوب تعليمي مبتكر يُسهم في تحسين تجربة التعلم، لا سيما في مقررات ريادة الأعمال. ويهدف التلعيب، من خلال دمج عناصر تصميم الألعاب في البيئات التعليمية، إلى تعزيز التفاعل، وزيادة الدافعية، وتحسين الاحتفاظ بالمعرفة لدى الطلاب. وقد أظهرت هذه الاستراتيجية إمكانات كبيرة في معالجة التحديات التقليدية في العملية التعليمية، من خلال خلق بيئة تعليمية ديناميكية وتفاعلية داخل الفصول الدراسية. وعليه، تهدف هذه الدراسة إلى تحقيق ثلاثة أهداف رئيسة، وهي: واستكشاف العوائق التي تواجه تبنّيه وتطبيقه، تحديد الاستراتيجيات اللازمة لدمج التلعيب في مقررات ريادة الأعمال، وتحليل أنواع التفاعلات الاجتماعية التي تنشأ في البيئات التعليمية الملعّبة. وتعتمد الدراسة على نظرية تحليل الأُطُر لإرفنج جوفمان (Goffman’s Frame Analysis Theory)، التي توفر فهماً معمقًا لكيفية تفاعل الأفراد داخل البيئات الملعّبة، وتأثير ذلك على الديناميكيات الاجتماعية والتعلم الجماعي. كما توفر النظرية منظورًا يساعد في تفسير استجابات المعلمين والطلاب لنظام التلعيب، وتأطير سلوكياتهم وأنماط تواصلهم ضمن قواعد ومكافآت هذا النظام. اتبعت الدراسة المنهج النوعي، حيث تم جمع البيانات من خلال المقابلات المتعمقة، ومجموعات النقاش المركزة، بالإضافة إلى الملاحظة المباشرة للمشاركين. وتم اختيار عينة مكونة من تسعة عشر مشاركًا باستخدام أسلوب العينة الهادفة. وقد أسفرت نتائج البحث عن ثلاثة محاور رئيسة، وهي: ومعوقات تبنّي نظام التعلم الملعّب، استراتيجيات دمج التلعي ، والآليات التفاعلية داخل البيئات الملعّبة. وتشير النتائج إلى أن استراتيجيات دمج التلعيب يمكن أن تسهم بفاعلية في تحسين عملية التعلم، وذلك من خلال الجمع بين تصميم الألعاب، والتنفيذ المدروس، وربط عناصر التلعيب بالأهداف التعليمية. كما أظهرت الدراسة أن من أبرز العوائق التي تحول دون تبنّي التلعيب هي محدودية الموارد، والتفاوت في قدرة المعلمين والطلاب على التكيف معه، فضلاً عن التحديات التقنية. بالإضافة إلى ذلك، حددت الدراسة ثلاثة آليات تفاعلية رئيسة في البيئات الملعّبة، وهي: التعاون، والتبادل، والمنافسة. وبناءً على هذه النتائج، تؤكد الدراسة على أهمية دمج التلعيب في النظام التعليمي الحديث، نظراً لدوره الفعّال في تحسين تجربة التدريس والتعلم لكلٍّ من المعلمين والطلاب. | |
| dc.description.callnumber | et HB 615 A926E 2025 | |
| dc.description.identifier | Thesis : Exploring the use of gamification in entrepreneurship course to enhance social interactions in the classroom / by Auni Suhailah binti Hasbullah | |
| dc.description.identity | G2320166Aunisuhailahhasbullah | |
| dc.description.kulliyah | AbdulHamid AbuSulayman Kulliyyah of Islamic Revealed Knowledge and Human Sciences (AHAS) | |
| dc.description.notes | Thesis (MHSSA)--International Islamic University Malaysia, 2025. | |
| dc.description.physicaldescription | 1 online resource (xv, 98 leaves) ; color illustrations. | |
| dc.description.programme | Master of Human Sciences in Sociology and Anthropology | |
| dc.identifier.uri | https://studentrepo.iium.edu.my/handle/123456789/33640 | |
| dc.language.iso | en | |
| dc.publisher | Kuala Lumpur : AbdulHamid AbuSulayman Kulliyyah of Islamic Revealed Knowledge and Human Sciences, International Islamic University Malaysia, 2025 | |
| dc.rights | Owned By Student | |
| dc.subject.lcsh | Entrepreneurship -- Study and teaching (Higher) -- Malaysia | |
| dc.subject.lcsh | Educational games -- Social aspects | |
| dc.title | Exploring the use of gamification in entrepreneurship course to enhance social interactions in the classroom | |
| dc.type | Master Theses | en_US |
| dspace.entity.type | Publication | |
| oairecerif.author.affiliation | #PLACEHOLDER_PARENT_METADATA_VALUE# |
