Publication:
Design and evaluation of digital board game for enhancing knowledge of English grammar

dc.contributor.affiliation#PLACEHOLDER_PARENT_METADATA_VALUE#en_US
dc.contributor.authorTengku Nazatul Shima Tengku Parisen_US
dc.contributor.supervisorMaimunah Abdul Kadir, Ph.Den_US
dc.date.accessioned2024-10-07T05:48:25Z
dc.date.available2024-10-07T05:48:25Z
dc.date.issued2020
dc.description.abstractThis is a case study on the use of Throw Back Time (TBT), an interactive digital board game aimed at teaching tenses and aspect of grammar via the Mobile Assisted Language Learning (MALL). The game exclusively designed according to the Theory of Variation by Marton & Booth, emphasizes that learners understand, experience and think differently on a specific aspect of the world. As variations in the learning outcome are necessary, the game provides a variety of combinations and structures of grammar to expose learners to different aspects of learning. The application of a strategy in using the interactive digital game as part of a major research aims at presenting empirical evidence of an innovative way to teach grammar via mobile application. The study employed a qualitative content analysis in illuminating the principles of the Theory of Variation in the design of the grammar exercises in the game. A quantitative pre-test-post-test single group design was also utilized to investigate the efficacy of the game in improving the learners’ understanding and knowledge of tenses and aspect. Finally, a survey questionnaire and a semi-structured interview were administered to gauge the learners’ perception towards learning grammar using the game. The results generally show that the digital board game which matches the learners’ level of English has somewhat improved their knowledge of grammar tenses and aspect. Hence, the study suggests that the elements in the Theory of Variation governing the exercises in the game delivers positive outcomes as the learners’ performance in the series of tests improved. They considered the game to be an intriguing practice as learning of grammar used to be a daunting experience.en_US
dc.description.abstractarabicيستعرض هذا البحث نتائج دراسة حالة عن استخدام تقنية "زمن العودة إلى الوراء" (TBT)، وهي لعبة رقمية متكاملة تهدف إلى تدريس موضوع الأزمنة النحوية ومتعلقاتها عن طريق استخدام الهاتف الجوال في عملية تعلم اللغة (MALL)، وقد اعتمد البحث أداتين لجمع المعلومات؛ إحداهما أنموذج الاختبار القبلي والبعدي الكمي ذو المجموعة الواحدة، والأخرى الاستبانة للإجابة عما إذا كانت اللعبة قادرة على تحسين فهم المتعلمين ومعرفتهم موضوع الأزمنة والجوانب النحوية، علاوة على قياس تصورات المتعلمين إزاء كفاءة توظيف استخدام الهاتف الجوال في عملية تعلم اللغة (MALL)، كما اعتمد البحث أسلوب تحليل المحتوى من فروع مناهج البحث الكيفي؛ لتوضيح كيفية استخدام نظرية التباين بغرض التحكم في تصميم أسئلة اللعبة، وقد صُممت اللعبة وفق نظرية التباين (Marton & Both 1997) التي تؤكد أن الطلاب يُظهرون فهمًا وتجريبًا وتفكيرًا مختلفًا حين تناولهم القضية نفسها، وإذ إن التنوع في نواتج التعلم يُعدُّ ضروريًّا؛ تعمل تلك اللعبة على توفير مجموعة متنوعة من التراكيب النحوية التي من شأنها أن تُعَرِّض الطلاب لزوايا مختلفة من موضوع التعلم نفسه، وإستراتيجية تلك اللعبة الرقمية التي هي جزء من بحث رئيس؛ تهدف إلى تقديم دليل تجريبي على طريقة مبتكرة لتعليم القواعد النحوية، وتناسب مستوى الطلاب في الإنجليزية إذ توفر لهم عنصر التشويق في أثناء عملية التعلم، ولا سيما عندما يكون موضوع التعلم هو القواعد النحوية التي تتصف عادة بأنها تجربة محبطة لكل من المعلمين والمتعلمين، ومن ثم؛ يتحتم على أساليب التعلم التقليدية أن تُواكب التقانة لاستكمال العناصر اللازمة لعملية تعليم القواعد النحوية، وتعزيز تنمية معرفة الطلاب بها، وقد توصلت البحث إلى نتائج إيجابية في مخرجات التعلم في أثناء استخدام اللعبة الرقمية عبر توظيف استخدام الهاتف الجوال في عملية تعلم اللغة (MALL)، ومن الواضح أن تصميم الألعاب الرقمية المبتكرة قد يوفر عددًا من المقترحات لكل من المعلمين والباحثين وصناع السياسات؛ في الاستخدام الواعد للمنهج التعليمي القائم على الألعاب في المؤسسات التعليمية، وكذلك تقديم اقتراحات لدمج التقانة في عملية تعليم القواعد النحوية وتعلمها، ومن ثم تحسين جودة التعليم، وقد كشف هذا البحث عددًا من السلبيات والإيجابيات لاستخدام الألعاب الرقمية المتكاملة في التعليم والتعلم.en_US
dc.description.callnumbert PE 1068 M4 T292D 2020
dc.description.identifierThesis : Design and evaluation of digital board game for enhancing knowledge of English grammar /by Tengku Nazatul Shima binti Tengku Parisen_US
dc.description.identityt11100424683TengkuNazatulShimaBintiTengkuParisen_US
dc.description.kulliyahKulliyyah of Islamic Revealed Knowledge and Human Sciencesen_US
dc.description.nationalityMalaysianen_US
dc.description.notesThesis (Ph.D)--International Islamic University Malaysia, 2020.en_US
dc.description.physicaldescriptionxix, 309 leaves : illustrations ; 30cm.en_US
dc.description.programmeDoctor of Philosophy in English Language Studiesen_US
dc.identifier.urihttps://studentrepo.iium.edu.my/handle/123456789/4127
dc.language.isoenen_US
dc.publisherKuala Lumpur : Kulliyyah of Islamic Revealed Knowledge and Human Sciences, International Islamic University Malaysia, 2020en_US
dc.subject.lcshEnglish language -- Study and teaching (Higher) -- Malaysia
dc.subject.lcshEducational games -- Malaysia -- Case studies
dc.titleDesign and evaluation of digital board game for enhancing knowledge of English grammar
dc.typeDoctoral Thesisen_US
dspace.entity.typePublication

Files

Original bundle

Now showing 1 - 2 of 2
Loading...
Thumbnail Image
Name:
t11100424683TengkuNazatulShimaBintiTengkuParis_24.pdf
Size:
364.31 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:
24 pages file
Loading...
Thumbnail Image
Name:
t11100424683TengkuNazatulShimaBintiTengkuParis_SEC.pdf
Size:
8.1 MB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:
Full text secured file

License bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
license.txt
Size:
1.71 KB
Format:
Plain Text
Description:

Collections